Le Scram aux Fléchettes : Règles du Duel Bloqueur / Marqueur
Le Scram aux fléchettes : un duel tactique à 2 où l'un bloque et l'autre marque. Règles simples expliquées pas à pas pour jouer votre première partie.
Le Scram est un jeu de fléchettes à deux joueurs où chacun joue tour à tour deux rôles opposés : l'un course après les points pendant que l'autre tente de tout fermer avant lui. Simple à comprendre, nerveux à jouer : c'est une variante du célèbre Cricket, mais plus accessible aux débutants.
Dans ce guide, vous allez apprendre les règles complètes du Scram et comment lancer votre première partie, même sans aucune expérience.
Le Scram | Détails |
|---|---|
👤 Joueurs | 2 (exactement) |
🎯 Difficulté | facile |
⏱️ Durée | 10 à 15 minutes |
🎲 Matériel | Une cible + 1 jeu de 3 fléchettes par joueur |
🏆 But | Marquer le plus de points sur les numéros encore ouverts |
Le Scram en bref : le but du jeu
Au Scram, les deux joueurs ont des rôles opposés qui s'échangent au cours de la partie :
Le Bloqueur doit « fermer » les numéros de la cible le plus vite possible.
Le Marqueur doit marquer un maximum de points sur les numéros encore ouverts.
On joue deux manches : à la deuxième, les joueurs échangent leurs rôles. À la fin, celui qui a accumulé le plus de points en tant que marqueur l'emporte.
Ce qu'il vous faut pour jouer
Le matériel est minimal :
Une cible classique installée à la bonne distance et hauteur réglementaires
3 fléchettes par joueur
Un tableau de score pour noter les numéros fermés et les points
Comprendre les deux rôles
Le Bloqueur
Son objectif : fermer des numéros. Pour fermer un numéro, il faut le toucher trois fois (en une ou plusieurs reprises). Les numéros concernés sont les 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le centre (comme au Cricket). Une fois un numéro fermé, il ne rapporte plus aucun point au marqueur.
Le Marqueur
Son objectif : marquer un maximum de points sur tous les numéros qui ne sont pas encore fermés par le bloqueur. Plus il marque vite, mieux c'est, car le bloqueur ferme les numéros un à un.
Comment se déroule une manche
Le bloqueur lance ses 3 fléchettes en premier : il tente de fermer des numéros. Ensuite, le marqueur lance ses 3 fléchettes : il marque des points sur tout ce qui est encore ouvert. Et ainsi de suite, à tour de rôle.
La manche s'arrête dès que le bloqueur a fermé tous les numéros (15 à 20 + centre).
Exemple : Paul est bloqueur, Marie est marqueuse. Paul touche trois fois le 20 → le 20 est fermé. Marie ne peut donc plus marquer sur le 20. Mais le 19 est encore ouvert : elle vise le triple 19 et empoche 57 points (3 × 19). La manche continue jusqu'à ce que Paul ait tout fermé.
La deuxième manche : on inverse les rôles
Une fois la première manche terminée, les joueurs échangent : Marie devient bloqueuse, Paul devient marqueur. Le principe est exactement le même.
À la fin des deux manches, on compare les points marqués par chacun pendant son tour de marqueur. Le plus haut score gagne.
Pour conclure notre exemple : Marie avait marqué 180 points, Paul 145. Marie remporte la partie.
Lancer votre première partie de Scram (récapitulatif)
1. Installez la cible
2. Désignez qui commence comme bloqueur et qui commence comme marqueur
3. Le bloqueur ferme les numéros 15 à 20 + le centre (3 touches chacun)
4. Le marqueur marque sur tous les numéros encore ouverts
5. La manche s'arrête quand tout est fermé
6. Inversez les rôles pour la deuxième manche
7. Le plus haut score à la fin gagne
Scram ou Cricket : quelle différence ?
Le Scram est inspiré du Cricket (règles du cricket fléchettes), mais avec une différence majeure : au Scram, les rôles sont asymétriques (l'un bloque, l'autre marque), alors qu'au Cricket les deux joueurs font la même chose en même temps. Le Scram est donc souvent plus simple à appréhender pour un débutant, car on se concentre sur une seule tâche à la fois.
