Règles du Cricket aux Fléchettes : Cut-Throat & Classique

Le Cricket aux fléchettes est sans doute le jeu le plus stratégique et le plus captivant après le 501. Combinant précision, calcul et tactique, le Cricket vous force à adapter votre jeu en temps réel selon les actions de votre opposant. Dans ce guide exhaustif, nous vous expliquons tout sur le Cricket aux fléchettes :

  • Règles officielles pas à pas
  • Système unique de marquage avec les slashs et cercles
  • Comment ouvrir et fermer les numéros
  • Les stratégies gagnantes pour dominer vos adversaires
  • La variante explosive du Cut-Throat

Le Cricket : Le jeu de stratégie par excellence

  • L’objectif : Être le premier à fermer tous les numéros en jeu (15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye) tout en ayant un score égal ou supérieur à celui de votre adversaire.
  • Déroulé : Deux joueurs (ou équipes) s’affrontent pour « ouvrir » puis « fermer » des segments spécifiques de la cible, tout en marquant des points sur les numéros que l’adversaire n’a pas encore fermés.

Pourquoi le Cricket est-il si populaire ?

Aux États-Unis, le Cricket est le jeu #1 dans les bars et les ligues amateurs, dépassant même le 501 en popularité. En Europe et au Royaume-Uni, bien que le 501 reste roi, le Cricket gagne rapidement du terrain grâce à sa dimension stratégique unique.

Les atouts du Cricket :

  • Stratégie pure : Chaque tour demande une décision tactique (attaque ou défense ?)
  • Interaction adversaire : Vous devez constamment réagir à ce que fait votre opposant
  • Moins de calcul mental : Contrairement au 501, pas de soustractions complexes
  • Accessibilité : Pas besoin de maîtriser les doubles pour commencer
  • Variété : Chaque partie est différente selon les ouvertures et fermetures

Distance et hauteur règlementaires pour jouer au Cricket aux Fléchette

Avant de commencer à jouer au Cricket, il est crucial d’installer correctement votre cible selon les normes officielles.

Hauteur fléchettes 1.73m et distance fléchettes 2.73m

Pour plus de détails sur la hauteur et distance aux fléchettes vous pouvez lire notre article dédié. Il y a des subtilités à connaître comme les adaptations selon le type de cible, l’âge des joueurs et le sexe.

Type de CibleHauteur du BullseyeDistance
Cible Traditionelle1,73 m (68 pouces)2,37 mètres (7 pieds 9¼ pouces)
Cible Eléctronique1,73 m (68 pouces)2,44 mètres (8 pieds)

Les 7 segments du Cricket : Quels numéros viser ?

Semgments Crickets

Au Cricket seuls 7 segments sont en jeu, tous les autres numéros (1 à 14) ne comptent pas. Si votre fléchette atterrit dans le 10, le 5, ou le 1, elle ne rapporte rien, c’est comme si vous aviez raté la cible.

  1. 20 (le plus élevé)
  2. 19
  3. 18
  4. 17
  5. 16
  6. 15 (le plus bas)
  7. Bullseye (centre de la cible)

Ces 7 segments sont universels, que vous jouiez au Cricket aux USA, en France, au Royaume-Uni ou au Japon, ce sont toujours ces mêmes numéros.

Comment gagner une partie de Cricket aux fléchettes ?

Pour gagner une partie de Cricket, vous devez remplir DEUX conditions simultanément :

  • Condition 1 : Avoir fermé TOUS les 7 segments (15, 16, 17, 18, 19, 20, Bullseye)
  • Condition 2 : Avoir un score supérieur ou égal à celui de votre adversaire

Vous fermez tout en premier + vous avez le meilleur score

Victoire immédiate ! Même si votre adversaire n’a pas terminé de fermer ses numéros.

Vous fermez tout en premier, mais adversaire a PLUS de points

La partie continue, mais avec un handicap énorme pour vous : vous ne pouvez PLUS marquer de points (tous vos numéros sont fermés).

Votre adversaire doit simplement terminer de fermer ses numéros restants, et il gagne en gardant son avance de points.

Les deux joueurs ferment tout

→ Le joueur avec le score le plus élevé gagne. En cas d’égalité parfaite (très rare) : Match nul ou manche de prolongation selon les règles de la ligue.

Un joueur ferme tout en premier avec un score ÉGAL

Victoire pour celui qui a fermé tout (condition 1 + condition 2 remplies, même à égalité).

Ouvrir et fermer un numéro : Le cœur du jeu

Qu’est-ce qu’ouvrir un numéro ?

« Ouvrir » un numéro signifie être le premier des deux joueurs à accumuler 3 marques dessus.

Conséquence d’un numéro ouvert : Une fois que vous avez 3 marques sur un numéro et que votre adversaire en a moins de 3, ce numéro est « ouvert » pour vous. Cela signifie que vous pouvez maintenant marquer des points dessus à chaque coup supplémentaire.

Exemple :

  • Vous avez 3 marques sur le 20 (⊗)
  • Adversaire a 1 marque sur le 20 (/)
  • Le 20 est ouvert pour vous = vous pouvez scorer dessus

Qu’est-ce que fermer un numéro (pour le board) ?

« Fermer » un numéro pour le board survient quand les DEUX joueurs ont atteint 3 marques ou plus sur ce numéro.

Conséquence : Le numéro est définitivement fermé, personne ne peut plus marquer de points dessus. Toute fléchette qui atterrit sur ce numéro pour le reste de la partie ne compte plus du tout.

Exemple :

  • Vous avez 3 marques sur le 20 (⊗)
  • Adversaire vient de toucher son 3ème coup sur le 20 (⊗)
  • Le 20 est maintenant fermé pour le board = aucun des deux ne peut plus scorer

Notation sur le tableau : Souvent, on barre le numéro ou on le met en évidence pour montrer qu’il est fermé pour les deux.

Comment marquer des points au Cricket

Contrairement au 501 où chaque coup rapporte toujours des points, au Cricket, vous marquez des points sur un numéro UNIQUEMENT si :

  1. Vous avez 3 marques ou plus sur ce numéro (vous l’avez fermé)
  2. L’adversaire a moins de 3 marques sur ce numéro (il ne l’a PAS fermé)
  3. Vous touchez à nouveau ce numéro

Si ces 3 conditions sont réunies : Chaque coup supplémentaire sur ce numéro vous rapporte des points égaux à la valeur du segment. Nous allons détailler tous les termes petit à petit dans l’article.

Valeur des points

Les points au Cricket correspondent à la valeur faciale du segment touché, multipliée par la zone :

Sur les numéros 15-20 :

  • Simple 20 = 20 points
  • Double 20 = 40 points (20 × 2)
  • Triple 20 = 60 points (20 × 3)

Sur le Bullseye :

  • Bulle extérieure = 25 points
  • Bulle intérieure = 50 points

Le système de marquage au Cricket : Comprendre les marques

Crickets Marks

Le Cricket utilise un système de notation visuel unique avec des « marques« . Une marque représente un « coup réussi » sur un des 7 segments en jeu, c’est l’unité de base du Cricket.

  • Simple (zone large) = 1 marque
  • Double (anneau extérieur fin) = 2 marques
  • Triple (anneau intérieur fin) = 3 marques
  • Bulle extérieure = 1 marque
  • Bulle intérieure = 2 marques

Exemple : Si vous touchez un double 20, vous obtenez 2 marques sur le segment 20. Si vous touchez un triple 19, vous obtenez 3 marques sur le segment 19.

Objectif des 3 marques

Pour « fermer » un numéro (c’est-à-dire pouvoir commencer à marquer des points dessus), vous devez accumuler exactement 3 marques sur ce segment.

  • 3× simple (1+1+1 = 3 marques)
  • 1× double + 1× simple (2+1 = 3 marques)
  • 1× triple (3 marques en un seul coup !)
  • Bulle intérieure + bulle extérieure (2+1 = 3 marques)

Important : Les marques s’accumulent sur plusieurs tours. Si vous touchez 1 simple au tour 1 et 2 simples au tour 3, vous avez vos 3 marques.

Notation sur le tableau : Le système visuel

Le Cricket utilise un système de symboles pour noter visuellement les marques. C’est simple et universel.

1 marque : Un slash diagonal /

Quand vous touchez votre première marque sur un numéro, on dessine un simple slash.

20: /

2 marques : Un X (deux slashs croisés)

Quand vous obtenez votre deuxième marque, on croise les deux slashs pour former un X.

20: ✗

Note : Si vous touchez directement un double (2 marques), vous dessinez directement le X sans passer par le slash.

3 marques : Un cercle ou

Quand vous atteignez 3 marques, le numéro est « fermé » pour vous. On entoure le X d’un cercle.

20: ⊗

Variante : Certains joueurs dessinent simplement un cercle sans le X à l’intérieur. Les deux notations signifient la même chose : 3 marques = fermé.

Raccourci : Si vous touchez un triple (3 marques d’un coup), vous pouvez directement dessiner un cercle, sans passer par le slash et le X.

Plus de 3 marques : On note les points

Si vous avez déjà fermé un numéro (3 marques) et que vous continuez à le toucher, ces marques supplémentaires deviennent des points (voir section suivante). On les note à côté du tableau, pas dans le cercle.

Exemple de tableau de score

Voici à quoi ressemble un tableau de Cricket typique :

    Alice      |  20  19  18  17  16  15  Bull  |     Bob
               |                                |
      38       |  ⊗   ✗   /   ○                |    0

Lecture :

  • Alice a fermé le 20 (⊗), a 2 marques sur le 19 (✗), 1 marque sur le 18 (/), et a fermé le 17 (○)
  • Bob n’a encore rien marqué
  • Alice a 38 points, Bob 0

Déterminer qui commence la partie au Cricket

bull to throw first
  1. Chaque joueur lance une fléchette vers le bullseye. Celui dont la fléchette est la plus proche du centre commence la partie.
  2. Alternance : Les joueurs lancent à tour de rôle, chacun ayant droit à 3 fléchettes par tour (comme au 501).

Cricket Cut-Throat : La variante explosive

Le Cut-Throat (parfois écrit « Cutthroat ») est une variante du Cricket qui inverse complètement la logique du jeu. C’est chaotique, imprévisible, et absolument hilarant !

Règles du Cut-Throat

La grande inversion : Score le plus BAS gagne

Au Cricket standard, on veut le score le plus ÉLEVÉ. Au Cut-Throat, on veut le score le plus BAS !

Mécanisme inversé :

Quand vous marquez des points sur un numéro que vous avez fermé…

  • …ces points sont AJOUTÉS aux scores de VOS ADVERSAIRES
  • …mais SEULEMENT pour ceux qui n’ont PAS encore fermé ce numéro
  • Vous, vous ne gagnez rien (voire vous gardez 0)

Exemple concret

Situation :

  • Vous avez fermé le 20 (⊗)
  • Adversaire A n’a pas fermé le 20 (1 marque seulement)
  • Adversaire B a fermé le 20 (⊗)

Votre tour : Vous touchez triple 20 (60 points)

Résultat :

  • +60 points pour Adversaire A (il n’avait pas fermé le 20) ❌ Mauvais pour lui !
  • +0 points pour Adversaire B (il avait fermé le 20) ✅ Il est protégé
  • +0 points pour vous ✅ Vous ne prenez pas de points

Conséquence : Adversaire A est maintenant plus loin de la victoire (score plus élevé = mauvais).

Conditions de victoire Cut-Throat

Pour gagner au Cut-Throat :

  1. Fermer TOUS les numéros (comme au Cricket standard)
  2. Avoir le score le PLUS BAS (contrairement au Cricket standard)

Cas particuliers :

  • Si tout le monde ferme tout : Score le plus bas gagne
  • Si un joueur ferme tout avec 0 points : Victoire immédiate !
  • Égalité de score le plus bas : Celui qui a fermé en premier gagne

Stratégie Cut-Throat : Tout est différent !

Le Cut-Throat demande une approche radicalement opposée au Cricket standard.

Priorité #1 : Fermer VITE

Au Cut-Throat, fermer est une protection. Tant qu’un numéro n’est pas fermé, vos adversaires peuvent vous infliger des points dessus.

Tactique :

  • Fermer les 7 numéros le plus rapidement possible
  • Ne PAS essayer de scorer (ça ajoute des points aux autres)
  • Jeu ultra-défensif

Priorité #2 : Attaquer les numéros adverses ouverts

Si un adversaire a un numéro ouvert (lui fermé, vous pas), c’est votre cible !

Tactique :

  • Identifier les numéros que adversaires ont fermés et que vous n’avez pas fermés
  • Scorer MASSIVEMENT dessus pour leur infliger des points
  • Créer des écarts de score énormes

Le piège : Ne pas s’auto-infliger

Attention ! Si VOUS avez un numéro fermé et que vos adversaires l’ont aussi fermé, viser ce numéro ne fait rien à personne. C’est un tour gaspillé.

Règle d’or : Visez UNIQUEMENT les numéros où au moins un adversaire n’est PAS protégé (n’a pas 3 marques).

Partie de Cricket : Exemple tour par tour commenté

Rien de mieux qu’un exemple concret pour comprendre le Cricket en action. Suivons une partie complète entre Alice et Bob.

Mise en place

Alice et Bob lancent chacun une fléchette vers le bullseye pour déterminer qui commence. Alice est plus proche, elle commence donc.

Tableau initial :

Alice: 0   |  20 19 18 17 16 15 Bull  |   0: Bob

Tour 1 – Alice

Lancer : Simple 20 + Simple 20 + Simple 18

Résultat :

  • 2 marques sur le 20 (✗)
  • 1 marque sur le 18 (/)
  • Aucun point marqué (rien n’est encore fermé)

Tableau :

Alice: 0   |  ✗  -  /  -  -  -  -  |   0: Bob

Tour 1 – Bob

Lancer : Triple 20 + Simple 1 (ne compte pas) + Simple 19

Résultat :

  • 3 marques sur le 20 d’un coup (⊗) grâce au triple
  • 1 marque sur le 19 (/)
  • Le 1 ne compte pas au Cricket
  • Aucun point encore (Alice n’a pas fermé le 20)

Tableau :

Alice: 0   |  ✗  -  /  -  -  -  -  |   0: Bob
              ⊗  /  -  -  -  -  -

Tour 2 – Alice

Lancer : Simple 20 + Double 19 + Simple 5 (ne compte pas)

Résultat :

  • Avait 2 marques sur 20, + 1 = 3 marques (⊗)
  • Double 19 = 2 marques, donc ✗ sur le 19
  • Le 5 ne compte pas
  • Aucun point : Bob a déjà fermé le 20, donc Alice ne peut pas scorer dessus

Tableau :

Alice: 0   |  ⊗  ✗  /  -  -  -  -  |   0: Bob
              ⊗  /  -  -  -  -  -

Note : Le 20 est maintenant fermé pour le board (les deux ont ⊗). Plus personne ne peut scorer dessus.

Tour 2 – Bob

Lancer : Simple 19 + Simple 19 + Simple 18

Résultat :

  • Avait 1 marque sur 19, + 2 = 3 marques (⊗)
  • 1 marque sur le 18 (/)
  • Aucun point : Alice n’a pas encore fermé le 19

Tableau :

Alice: 0   |  ⊗  ✗  /  -  -  -  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  /  -  -  -  -

Note : Le 19 est également fermé pour le board maintenant.

Tour 3 – Alice

Stratégie : Alice voit que les 20 et 19 sont fermés. Elle doit maintenant ouvrir un nouveau numéro pour scorer. Elle vise le 18.

Lancer : Triple 18 + Simple 17 + Simple 16

Résultat :

  • Avait 1 marque sur 18, + 3 (triple) = 4 marques total !
    • 3 premières marques ferment le 18 (⊗)
    • 1 marque en excès = 18 points (car Bob n’a que 1 marque sur le 18)
  • 1 marque sur 17 (/)
  • 1 marque sur 16 (/)
  • Score total : 18 points

Tableau :

Alice: 18  |  ⊗  ⊗  ⊗  /  /  -  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  /  -  -  -  -

C’est le premier scoring de la partie !

Tour 3 – Bob

Stratégie : Bob est en retard (0 pts vs 18). Il doit rapidement fermer le 18 pour empêcher Alice de scorer davantage, puis ouvrir ses propres numéros.

Lancer : Double 18 + Simple 17 + Simple 17

Résultat :

  • Avait 1 marque sur 18, + 2 (double) = 3 marques (⊗)
  • 2× simple 17 = 2 marques (✗)
  • Aucun point : Le 18 vient d’être fermé à l’instant, donc pas de scoring possible

Tableau :

Alice: 18  |  ⊗  ⊗  ⊗  /  /  -  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ✗  -  -  -

Note : Le 18 est maintenant fermé pour le board.

Tour 4 – Alice

Stratégie : Alice a une petite avance (18 pts). Elle veut soit augmenter son avance (ouvrir 17 et scorer), soit empêcher Bob de scorer (défense).

Lancer : Simple 17 + Simple 17 + Triple 16

Résultat :

  • Avait 1 marque sur 17, + 2 = 3 marques (⊗)
  • Triple 16 = 3 marques d’un coup (⊗)
  • Aucun point ce tour : Bob n’a pas encore ouvert ces numéros

Tableau :

Alice: 18  |  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  -  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ✗  -  -  -

Alice a maintenant fermé 5 des 7 numéros ! Il ne lui reste que le 15 et le Bull.

Tour 4 – Bob

Stratégie : Bob est en grande difficulté. Alice a fermé presque tout. Il doit fermer rapidement le 17 et le 16 pour l’empêcher de scorer, puis ouvrir un numéro pour rattraper les points.

Lancer : Simple 17 + Double 16 + Simple 15

Résultat :

  • Avait 2 marques sur 17, + 1 = 3 marques (⊗)
  • Double 16 = 2 marques (✗)
  • 1 marque sur le 15 (/)
  • Aucun point : Rien n’est ouvert pour lui

Tableau :

Alice: 18  |  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  -  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ✗  /  -

Tour 5 – Alice

Stratégie : Alice voit que Bob n’a pas fermé le 16. Elle peut scorer dessus ! Elle vise le 16 pour augmenter son avance.

Lancer : Triple 16 + Simple 15 + Simple 15

Résultat :

  • Elle avait déjà fermé le 16 (⊗)
  • Triple 16 = 48 points ! (16 × 3, car Bob n’a que 2 marques)
  • 2× simple 15 = 2 marques (✗)
  • Score total ce tour : 48 points

Tableau :

Alice: 66  |  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ✗  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ✗  /  -

Alice prend une énorme avance !

Tour 5 – Bob

Stratégie : Bob DOIT fermer le 16 d’urgence et essayer d’ouvrir un numéro pour scorer.

Lancer : Simple 16 + Triple 15 + Simple Bull (bulle extérieure)

Résultat :

  • Avait 2 marques sur 16, + 1 = 3 marques (⊗) → 16 fermé, Alice ne peut plus scorer
  • Triple 15 = 3 marques (⊗) → Bob ouvre le 15 !
  • Bulle extérieure = 1 marque sur Bull (/)
  • Aucun point ce tour : Alice n’a pas encore fermé le 15

Tableau :

Alice: 66  |  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ✗  -  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  /

Tour 6 – Alice (Tour final)

Stratégie : Alice a fermé presque tout sauf le 15 et le Bull. Si elle les ferme, elle gagne automatiquement (66 pts > 0 pts).

Lancer : Simple 15 + Double Bull (bulle intérieure) + (pas besoin de la 3ème)

Résultat :

  • Avait 2 marques sur 15, + 1 = 3 marques (⊗)
  • Bulle intérieure = 2 marques (✗)
  • Attention : Bob avait déjà 1 marque sur le Bull, mais Alice n’a que 2 marques maintenant
  • Alice a maintenant fermé : 20, 19, 18, 17, 16, 15… mais PAS le Bull (seulement 2 marques)
  • Elle ne peut pas encore gagner !

Attendez… Erreur dans mon raisonnement. Laissez-moi corriger :

En fait : Alice avait 0 marque sur le Bull avant. Bulle intérieure = 2 marques (✗).

Elle doit lancer sa 3ème fléchette pour avoir sa 3ème marque et gagner.

3ème fléchette : Simple Bull (bulle extérieure)

Résultat final :

    • 1 marque sur Bull = 3 marques total (⊗)
  • Alice a maintenant fermé TOUS les numéros : 15, 16, 17, 18, 19, 20, Bull ✅
  • Alice a 66 points, Bob a 0 points ✅
  • VICTOIRE D’ALICE !

Tableau final :

Alice: 66  |  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  |   0: Bob
              ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  ⊗  /

Alice gagne la partie en 6 tours ! Bob n’a jamais pu scorer de points car Alice a constamment fermé les numéros avant qu’il ne puisse en profiter.

Analyse de la partie : Alice a joué une stratégie offensive pure en ouvrant rapidement les numéros (surtout avec son triple 18 et triple 16), puis en scorant avant que Bob ne puisse fermer. Bob a joué trop défensivement, fermant les numéros d’Alice sans jamais ouvrir les siens assez tôt pour marquer des points.

Stratégies pour dominer au Cricket

Le Cricket récompense l’intelligence tactique. Voici les stratégies essentielles pour améliorer votre jeu.

La stratégie d’ouverture : Par où commencer ?

Approche classique : 20 → 19 → 18… (recommandée)

Logique :

  • Commencer par les numéros les plus élevés (20, puis 19, puis 18…)
  • Maximise votre potentiel de scoring si vous les ouvrez en premier
  • Standard adopté par 90% des joueurs

Avantages :

  • Simple à suivre, pas de réflexion complexe
  • Les hauts numéros rapportent plus de points
  • Votre adversaire fait probablement pareil, donc équitable

Exécution :

  • Tours 1-2 : Viser le 20 jusqu’à fermeture
  • Tours 3-4 : Passer au 19
  • Et ainsi de suite…

Approche agressive : Vos zones fortes

Logique :

  • Identifiez VOS numéros les plus fiables
  • Commencez par ceux-là pour les fermer rapidement

Exemple :

  • Si vous êtes excellent sur le 19 : commencez par le 19
  • Si votre triple 18 est meilleur que votre triple 20 : commencez par le 18

Avantages :

  • Fermeture plus rapide grâce à votre précision
  • Peut surprendre un adversaire qui s’attend à ce que vous commenciez par le 20
  • Confiance psychologique

Risque :

  • Si vous ratez, vous avez « gaspillé » des tours sur un numéro moyen

Approche opportuniste : Réactive

Logique :

  • Observer ce que fait l’adversaire
  • Fermer rapidement ce qu’il ouvre
  • Empêcher son scoring

Utilisation :

  • Contre un adversaire très offensif
  • Quand vous êtes en retard de points
  • Stratégie défensive pure

Attaque vs Défense : Le timing crucial

Le Cricket est un jeu d’équilibre constant entre :

  • Attaque : Ouvrir de nouveaux numéros, marquer des points
  • Défense : Fermer les numéros adverses ouverts, bloquer son scoring

Quand jouer offensif (attaque)

Situations favorables à l’attaque :

  1. Vous avez une avance confortable (20-30+ points)
    • L’adversaire doit vous rattraper, il est sous pression
    • Vous pouvez vous permettre d’ouvrir de nouveaux numéros
  2. Adversaire n’a rien ouvert ou très peu
    • Pas de menace immédiate de scoring adverse
    • Profitez-en pour ouvrir et scorer
  3. Vous êtes en confiance, touchant vos cibles régulièrement
    • Momentum positif
    • Maximisez pendant que ça marche

Tactique offensive :

  • Ignorer temporairement les numéros adverses ouverts
  • Ouvrir rapidement 2-3 numéros différents
  • Scorer massivement avant qu’il ne ferme

Quand jouer défensif

⚠️ Situations nécessitant la défense :

  1. Adversaire a ouvert un ou plusieurs numéros que vous n’avez pas fermés
    • DANGER : Il peut scorer à chaque tour
    • Priorité : Fermer ce(s) numéro(s) d’urgence
  2. Vous êtes en retard de points (15-20+ points)
    • Vous devez STOPPER son scoring avant tout
    • Puis rattraper avec vos propres ouvertures
  3. Adversaire est sur une série, touche tout
    • Limitez les dégâts en fermant
    • Ne le laissez pas creuser l’écart

Tactique défensive :

  • Viser en priorité les numéros qu’il a ouverts
  • Accepter de ralentir votre propre progression
  • Une fois fermés, reprendre l’offensive

L’équilibre parfait : Alterner

En réalité, une partie de Cricket de haut niveau = jongler entre attaque et défense à chaque tour.

Exemple de décision :

Situation :

  • Vous avez ouvert le 20 (⊗), adversaire a 1 marque (/)
  • Adversaire vient d’ouvrir le 19 (⊗), vous avez 0 marques
  • Votre tour : Que faire ?

Option A (Offensive) : Scorer sur le 20

  • Marquez potentiellement 40-60 points ce tour
  • Mais l’adversaire va scorer sur le 19 à son prochain tour

Option B (Défensive) : Fermer le 19

  • Bloquez son scoring sur le 19
  • Mais vous ne marquez pas de points ce tour

Bonne réponse : Dépend de votre écart de score !

  • Si vous menez de 30 pts : Défense (fermer le 19)
  • Si vous êtes à égalité : Attaque (scorer sur le 20)
  • Si vous êtes en retard : Attaque aggressive

Gestion du Bullseye : Le numéro spécial

Le Bullseye est le segment le plus délicat du Cricket :

Pourquoi il est spécial :

  • Très petite cible (surtout la bulle intérieure)
  • Taux d’échec élevé même chez les pros
  • Mais rapporte beaucoup (25 ou 50 points)
  • Souvent décisif en fin de partie

Quand viser le Bull

Situations favorables :

  1. Fin de partie : Il ne reste que le Bull à fermer
  2. Combler un écart : Vous êtes en retard de 30-50 pts, le Bull peut rattraper
  3. Adversaire l’a ouvert : Urgence défensive
  4. Vous êtes précis dessus : Si c’est votre point fort

Quand NE PAS viser le Bull

Situations à éviter :

  1. Début de partie : Trop risqué, préférez les gros numéros
  2. Autres numéros ouverts : Priorité à fermer/ouvrir les 15-20 d’abord
  3. Vous êtes imprécis : Si vous le ratez souvent, évitez

Conseil : Le Bull est généralement le dernier numéro qu’on ferme au Cricket. Gardez-le pour la fin quand vous n’avez plus le choix.

Les 5-mark, 7-mark et 9-mark : Mesurer sa performance

Ces termes mesurent votre performance offensive par tour.

Définitions

5-mark : Réaliser 5 marques en un seul tour (3 fléchettes)

Exemples de 5-mark :

  • Triple (3) + 2× simple (2) = 5 marques
  • Double (2) + triple (3) = 5 marques
  • Bulle intérieure (2) + triple (3) = 5 marques

7-mark : Réaliser 7 marques en un tour

Exemples de 7-mark :

  • 2× triple (6) + simple (1) = 7 marques
  • Triple (3) + 2× double (4) = 7 marques

9-mark : Le maximum absolu, 9 marques en un tour

Seule façon : 3× triple dans le même numéro = 9 marques

Rareté : Exploit extrêmement rare, équivalent du 180 au 501

Importance de ces statistiques

Moyenne visée :

  • Débutant : 2-3 marks par tour
  • Intermédiaire : 3-4 marks par tour
  • Avancé : 4-5 marks par tour
  • Expert/Pro : 5+ marks par tour

Utilité : Mesurer votre progression. Notez votre moyenne de marks par tour sur 10 parties, puis essayez de l’améliorer.

Comment progresser au Cricket : Entraînement et conseils

Le Cricket développe des compétences uniques. Voici comment les améliorer.

Exercices d’entraînement spécifiques Cricket

Exercice 1 : Le Tour du Cricket

Objectif : Améliorer la régularité sur tous les segments

Déroulement :

  1. Viser le 15 jusqu’à obtenir 3 marques
  2. Passer au 16, puis 17, 18, 19, 20
  3. Finir par le Bull (3 marques)
  4. Chronométrer le temps total

Objectifs de temps :

  • Débutant : < 30 minutes
  • Intermédiaire : < 20 minutes
  • Avancé : < 15 minutes

Bénéfice : Familiarité avec tous les segments du Cricket

Exercice 2 : Challenge des 5-marks

Objectif : Augmenter votre moyenne de marques par tour

Déroulement :

  1. Jouer 10 tours complets (30 fléchettes)
  2. Compter le total de marques obtenues
  3. Noter le résultat

Objectifs de score :

  • Débutant : 25-30 marques (2.5-3 par tour)
  • Intermédiaire : 35-45 marques (3.5-4.5 par tour)
  • Avancé : 50+ marques (5+ par tour)

Progression : Refaites cet exercice chaque semaine et suivez votre amélioration.

Exercice 3 : Simulation défensive

Objectif : Pratiquer la fermeture rapide sous pression

Déroulement :

  1. Imaginez que l’adversaire a ouvert le 20 et le 19
  2. Votre mission : Les fermer le plus vite possible
  3. Comptez le nombre de tours nécessaires

Objectifs :

  • Avancé : 2-3 tours pour fermer les deux
  • Intermédiaire : 3-4 tours
  • Débutant : 4-6 tours

Bénéfice : Gestion de la pression, rapidité de réaction

Compétences clés à développer

1. Régularité sur triples

Au Cricket, toucher régulièrement les triples est plus important que de réaliser occasionnellement un exploit.

Mieux vaut :

  • 3× simple (3 marques assurées)
  • Que tenter 3× triple et rater (0 marques)

Entraînement : Viser le triple 20, noter votre taux de réussite sur 30 lancers.

2. Lecture rapide du tableau

En une seconde, vous devez voir :

  • Quels numéros adversaire a ouverts
  • Quels numéros vous avez ouverts
  • L’écart de score

Pratique : Avant chaque tour, pause de 2 secondes pour analyser le tableau.

3. Calcul mental rapide

Multiplications essentielles :

  • 20×3 = 60, 19×3 = 57, 18×3 = 54
  • 20×2 = 40, 19×2 = 38, etc.

Entraînement : Flashcards ou apps de calcul mental

4. Adaptabilité tactique

Savoir changer de plan selon la situation.

Exemple :

  • Vous visiez le 18
  • Adversaire ouvre soudain le 20
  • Adaptez : Passez au 20 pour le fermer

Erreurs courantes à éviter

Erreur 1 : Viser le Bull trop tôt

Le Bull est difficile et doit être gardé pour la fin. Commencer par là = tours gaspillés.

Solution : Suivez l’ordre 20→19→18→17→16→15→Bull

Erreur 2 : Ignorer complètement l’adversaire

Le Cricket n’est PAS un jeu solo. Ignorer ce que fait l’adversaire = désastre.

Solution : Coup d’œil au tableau avant CHAQUE tour

Erreur 3 : Scorer avant de sécuriser

Vouloir marquer 60 points sur le 20 alors qu’adversaire peut le fermer = risque

Solution : D’abord fermer solidement, ensuite scorer

Erreur 4 : Jouer toujours la même stratégie

Commencer toujours par le 20, peu importe la situation = prévisible

Solution : Adaptez selon adversaire et situation

Erreur 5 : Négliger la défense

Jouer ultra-offensif = laisser adversaire scorer massivement

Solution : Équilibrez attaque et défense

FAQ – Questions fréquentes sur le Cricket

Combien de marques faut-il pour fermer un numéro au Cricket ?

Il faut exactement 3 marques pour fermer un numéro au Cricket. Vous pouvez les obtenir de différentes façons : 3 simples (1+1+1), 1 double + 1 simple (2+1), ou directement avec 1 triple (3 marques en un coup). Une fois que vous avez 3 marques sur un numéro et que votre adversaire en a moins, vous pouvez commencer à marquer des points dessus.

Peut-on scorer avant d’avoir fermé un numéro ?

Non, vous ne pouvez PAS marquer de points sur un numéro avant de l’avoir fermé (atteint 3 marques). C’est une règle fondamentale du Cricket : vous devez d’abord « ouvrir » le numéro en accumulant 3 marques, et seulement APRÈS, les coups supplémentaires sur ce numéro vous rapportent des points — à condition que l’adversaire ne l’ait pas encore fermé lui-même.

Que se passe-t-il si je ferme tous les numéros mais que j’ai moins de points que mon adversaire ?

Si vous fermez tous les numéros en premier mais que vous avez moins de points que votre adversaire, la partie continue MAIS vous ne pouvez plus marquer de points (tous vos numéros sont fermés). Votre adversaire peut tranquillement terminer de fermer ses numéros restants et il gagnera en conservant son avance de points. C’est pourquoi il est crucial de gérer à la fois la fermeture ET le score au Cricket.

Le double compte-t-il pour 2 marques au Cricket ?

Oui, absolument ! Au Cricket, un double compte pour 2 marques et un triple pour 3 marques. C’est très important tactiquement : toucher un triple d’un seul coup ferme immédiatement le numéro (3 marques), tandis qu’un double vous donne un excellent avantage (2 marques sur 3 nécessaires). Pour le bullseye, la bulle intérieure (rouge) compte pour 2 marques et la bulle extérieure pour 1 marque.

Qu’est-ce qu’un 5-mark au Cricket ?

Un 5-mark est un terme utilisé au Cricket pour décrire un tour où vous réalisez 5 marques avec vos 3 fléchettes. Par exemple : toucher un triple (3 marques) + deux simples (2 marques) = 5-mark. C’est une mesure de performance offensive. Les joueurs avancés visent des moyennes de 4-5 marks par tour. Un 7-mark (7 marques en un tour) est excellent, et un 9-mark (3 triples) est l’exploit ultime.

C’est quoi le Cricket Cut-Throat ?

Le Cut-Throat est une variante du Cricket où l’objectif est inversé : vous voulez avoir le score le PLUS BAS, pas le plus élevé. Quand vous marquez des points sur un numéro que vous avez fermé, ces points sont ajoutés aux scores de vos adversaires qui n’ont PAS encore fermé ce numéro. C’est chaotique et très fun, idéal pour 3 joueurs ou plus. La stratégie devient ultra-défensive : fermer vite pour se protéger, puis attaquer les numéros ouverts adverses.

Peut-on gagner au Cricket avec 0 points ?

Oui ! Si vous fermez tous les numéros (15-20 + Bull) avant votre adversaire ET que vous avez tous les deux 0 points, vous gagnez. C’est possible dans une partie très défensive où les deux joueurs ferment constamment les numéros de l’autre sans jamais laisser personne scorer. C’est rare mais légal. Même avec 0 point, si vous remplissez les deux conditions de victoire (tout fermé + score ≥ adversaire), vous gagnez.

Combien de temps dure une partie de Cricket ?

Une partie de Cricket dure en moyenne 10 à 15 minutes selon le niveau des joueurs. Les débutants peuvent mettre 20-30 minutes car ils ratent plus souvent et mettent plus de temps à fermer les numéros. Les joueurs avancés peuvent finir en 5-10 minutes avec des fermetures rapides et du scoring efficace.

Quelle est la différence entre le Cricket et le 501 ?

Les différences sont majeures : au 501, vous descendez de 501 à 0 en touchant n’importe quel numéro et devez finir sur un double. Au Cricket, vous devez ouvrir/fermer 7 segments spécifiques (15-20 + Bull) et marquer plus de points que l’adversaire, sans obligation de double. Le Cricket est beaucoup plus stratégique avec une dimension attaque/défense, tandis que le 501 est plus offensif et linéaire. Le calcul mental diffère aussi : multiplications au Cricket vs soustractions au 501.

Faut-il jouer les numéros dans l’ordre au Cricket ?

Non, ce n’est PAS obligatoire de jouer les numéros dans l’ordre (20→19→18…). Vous pouvez fermer les numéros dans n’importe quel ordre. Cependant, la plupart des joueurs suivent l’ordre décroissant (20 en premier) car c’est logique : les hauts numéros rapportent plus de points si vous les ouvrez. Mais tactiquement, vous pouvez choisir de viser d’abord vos zones fortes ou de réagir à ce que fait l’adversaire.

Peut-on jouer au Cricket à plus de 2 joueurs ?

Oui, le Cricket peut se jouer à 3, 4 voire 5 joueurs ! Les règles restent identiques : chacun doit fermer les 7 segments et avoir le meilleur score. Avec plusieurs joueurs, le jeu devient plus chaotique et stratégique car plusieurs adversaires peuvent avoir des numéros ouverts différents. La variante Cut-Throat est particulièrement amusante avec 3+ joueurs. Au-delà de 5 joueurs, les parties deviennent très longues.

Le Cricket est-il plus facile que le 501 ?

Le Cricket n’est pas vraiment « plus facile » que le 501, il est différent. Le Cricket est plus accessible pour débuter car il n’y a pas l’obligation de maîtriser les doubles pour gagner, et le calcul mental est plus simple (multiplications vs soustractions). Cependant, le Cricket est plus complexe stratégiquement avec ses décisions attaque/défense constantes. Les deux jeux demandent de la précision et de la pratique pour être maîtrisés. C’est plus une question de préférence personnelle que de difficulté.