Le 501 est LE jeu de fléchettes par excellence, celui que vous voyez dans tous les tournois de la PDC aux compétitions locales. Dans ce guide exhaustif, nous vous expliquons tout ce qu’il faut savoir sur le 501 aux fléchettes :
- Règles officielles étape par étape
- Système de comptage des points
- Différences entre les variantes (301, 701, 901)
- Stratégies gagnantes utilisées par les professionnels
- Comment réussir l’exploit le légendaire 9-darter (partie parfaite).
Le 501 : Le jeu de fléchettes le plus populaire au monde
Le 501 est le format standard universel des compétitions professionnelles, utilisé par la Professional Darts Corporation (PDC), la British Darts Organisation (BDO) et pratiquement toutes les organisations mondiales de fléchettes.
- L’objectif est simple : partir d’un score de 501 points et être le premier à atteindre exactement zéro en finissant sur un double.
- Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour et les points marqués sont soustraits du score restant jusqu’à atteindre au minimum 2 points, pour finir sur le « double 1 ».
L’histoire du chiffre : pourquoi 501 et pas 500 ?
L’origine historique : Dans les années 1920-1930, lorsque le jeu s’est standardisé dans les pubs britanniques, les joueurs cherchaient un nombre qui offrirait plusieurs qualités : assez élevé pour permettre plusieurs tours de jeu (éviter les parties trop courtes), mais pas trop pour ne pas lasser, et surtout, qui créerait des situations de finition intéressantes.
La raison mathématique : Le chiffre 501 offre un équilibre parfait. Un joueur de niveau moyen mettra environ 12-15 tours pour terminer, soit une partie de 10-15 minutes. Avec 500, certaines situations de finition deviennent légèrement moins variées. Le « 1 » supplémentaire force les joueurs à réfléchir davantage à leur stratégie de checkout (finition) et évite certains scores « morts » en fin de partie.
La standardisation mondiale : Quand la Professional Darts Corporation a été créée dans les années 1990 et a modernisé le sport, le 501 était déjà tellement ancré qu’il est devenu le standard officiel. Aujourd’hui, c’est le format de tous les championnats majeurs.
Les variantes du X01
Le 501 fait partie d’une famille de jeux appelée « X01 » (prononcé « oh one »), où le X peut être remplacé par différents chiffres. Les variantes les plus populaires sont :
| Variante | Score départ | Durée moyenne | Tours moyens | Niveau | Usage principal |
|---|---|---|---|---|---|
| 301 | 301 | 2-5 min | 6-10 | Débutant | Parties rapides, apprentissage, matchs multiples |
| 501 | 501 | 5-10 min | 12-18 | Tous | Standard universel, compétition |
| 701 | 701 | 10-13 min | 18-25 | Inter./Avancé | Équipes, endurance, départage |
| 901 | 901 | 13-16 min | 25-35 | Expert | Défis, équipes, endurance extrême |
| 1001+ | 1001+ | 16-20 min | 30-50+ | Expert | Équipes larges, tournois spéciaux |
301 : La variante rapide et dynamique
Le 301 est la variante la plus courte et accessible du X01. Avec un score de départ de seulement 301 points, les parties sont rapides, intenses et parfaites pour les débutants ou les matchs en plusieurs manches.
Le 301 est idéal pour :
- Découvrir les fléchettes : La courte durée permet de comprendre rapidement la mécanique sans s’ennuyer
- Parties rapides : Parfait pour une pause déjeuner ou entre deux activités
- Matchs en plusieurs manches : Format « Best of 3 » ou plus pour maintenir le suspense sans durée excessive
- Entraînement aux checkouts : Vous atteignez les checkouts plus rapidement, ce qui permet de s’entraîner davantage aux finitions
- Compétitions en tournoi : Les tournois de 301 avec de nombreuses manches courtes sont dynamiques et engageants
701 : La variante d’endurance
Avec un score de départ de 701 points, cette variante offre une expérience plus longue (10-13 minutes en moyenne) où l’endurance et la régularité sur de nombreux tours deviennent cruciales.
Le 701 est idéal pour :
- Jeux en équipe : 2v2 ou 3v3 où chaque joueur a plus d’opportunités de contribuer
- Joueurs intermédiaires/avancés : Qui veulent tester leur régularité
- Manches décisives : Dans des situations de tournoi à égalité nécessitant une manche décisive plus longue
- Entraînement à la concentration prolongée : Vous apprend à maintenir votre niveau pendant 15-20 tours
901 et au-delà : Défis extrêmes
Le 901 (et plus : 1001, 1501, etc.) est réservé aux experts et aux situations spéciales. Avec 25-35 tours en moyenne, ce sont de véritables marathons nécessitant une endurance physique et mentale.
Le 901+ est utilisé pour :
- Grandes équipes : 4v4, 5v5 ou plus où chaque joueur doit avoir plusieurs tours
- Défis spéciaux : Événements d’endurance, tournois caritatifs
- Démonstrations extrêmes : Pour mettre en valeur la régularité et la moyenne sur des périodes prolongées
Distance et hauteur règlementaires pour jouer au 501
Avant de commencer à jouer au 501, il est crucial d’installer correctement votre cible selon les normes officielles.

Pour plus de détails sur la distance et hauteur aux fléchettes vous pouvez lire notre article dédié. Il y a des subtilités à connaître comme les adaptations selon le type de cible, l’âge des joueurs et le sexe.
| Type de Cible | Hauteur du Bullseye | Distance |
|---|---|---|
| Cible Traditionelle | 1,73 m (68 pouces) | 2,37 mètres (7 pieds 9¼ pouces) |
| Cible Eléctronique | 1,73 m (68 pouces) | 2,44 mètres (8 pieds) |
Comment compter les points au 501

Pour savoir comment compter les points aux fléchettes, nous avons fait un article détaillé. Mais pour jouer aux 301 ou 501 les choses sont relativement simples.
Exemple – Début de partie
Votre score de départ : 501 points
Vous lancez vos trois fléchettes et obtenez :
- 1ère : Simple 15 = 15 points
- 2ème : Triple 6 = 18 points (6 × 3)
- 3ème : Double 3 = 6 points (3 × 2)
Total du tour : 15 + 18 + 6 = 39 points
Nouveau score : 501 – 39 = 462 points restants
Exemple – Fin de partie
Votre score restant : 90 points
Vous lancez :
- 1ère : Simple 20 = 20 points (reste 70)
- 2ème : Simple 20 = 20 points (reste 50)
- 3ème : Bull intérieure 50 points (25 x 2) = Exactement 0 !
Résultat : Victoire ! Vous avez atteint exactement zéro en finissant sur un « double » (la bulle intérieure compte comme un double 25).
Exemple – Situation de bust (échec)
Votre score restant : 32 points
Vous visez le double 16 (qui ferait exactement 32) mais ratez. Vos fléchettes donnent :
- 1ère fléchette : Simple 16 = 16 points (reste 16)
- 2ème fléchette : Simple 10 = 10 points (reste 6)
- 3ème fléchette : Simple 5 = 5 points (resterait 1)
Résultat : Vous vous êtes « cassé » (bust) car il reste 1 point et il est impossible de finir sur un double avec 1 point (le plus petit double est D1 = 2 points). Votre tour est annulé et votre score revient à 32. C’est au tour de votre adversaire.
Déterminer qui commence la partie au 501
L’ordre des joueurs donne un avantage significatif au premier lanceur, qui aura théoriquement plus de chances d’atteindre une finition avant son adversaire. Il existe plusieurs méthodes pour déterminer équitablement qui commence :
Méthode 1 : Tirage au sort (rapide)

La méthode la plus simple : pile ou face, courte paille, ou application de tirage aléatoire. C’est rapide et équitable, mais moins « dans l’esprit » du jeu.
Méthode 2 : Le plus proche du bullseye

La méthode traditionnelle la plus populaire dans les bars et entre amis :
- Chaque joueur lance une fléchette en visant le centre de la cible (bullseye)
- Le joueur dont la fléchette est la plus proche du centre commence
- Si égalité ou si c’est difficile à déterminer : les deux joueurs relancent
Précisions importantes :
- Si le premier joueur touche le bullseye (intérieur ou extérieur), sa fléchette est généralement retirée avant que le second ne lance, pour éviter qu’elle ne gêne
- Si le deuxième joueur touche la même zone exacte que le premier : on refait un tour
- Si la fléchette du premier joueur rate complètement le bullseye, elle reste plantée jusqu’à ce que le deuxième joue
Méthode 3 : Règle professionnelle PDC

La méthode officielle utilisée en compétition professionnelle est plus stricte :
- Chaque joueur vise le bullseye
- Seules les zones bullseye intérieur (50) et extérieur (25) comptent
- Toutes les fléchettes sont retirées après chaque lancer, qu’elles aient touché ou non le bullseye
- Si le premier joueur rate le bullseye : fléchette retirée, second joueur lance
- Si le second touche le bullseye : il gagne le tirage
- Si le second rate aussi : échec mutuel, on relance
- Lors du second tirage, celui qui a lancé en deuxième lors du premier tirage lance maintenant en premier
Alternance des manches
Le gagnant du tirage commence la première manche et toutes les manches impaires (1, 3, 5…). Le perdant commence la deuxième manche et toutes les manches paires (2, 4, 6…)
Double-In, Double-Out et autres formats
Les règles de début et de fin peuvent être modifiées pour augmenter ou diminuer la difficulté. Ces formats changent radicalement la stratégie et le niveau d’exigence technique.
| Niveau | Format recommandé | Objectif |
|---|---|---|
| Débutant 1 (1-6 mois) | Direct | Apprendre le scoring, le calcul, la gestuelle |
| Débutant 2 (6-12 mois) | Double-Out | Intégrer la règle standard, apprendre les checkouts |
| Intermédiaire | Double-Out | Maîtriser les finitions, améliorer la régularité |
| Avancé | Double-Out | Peaufiner stratégies et précision |
| Expert | Double-In/Out | Se challenger au maximum, tournois spéciaux |
Progression naturelle : Direct → Double-Out → Maîtrise du Double-Out → Tentatives occasionnelles de Double-In/Out
Le format « Straight » (Direct) : Pour l’apprentissage

- Commencer : Aucune restriction, tous les points comptent dès le premier lancer.
- Finir : Aucun double requis ! Il suffit d’atteindre exactement zéro, peu importe la zone.
- La seule règle qui persiste : Vous devez atteindre exactement zéro. Si vous dépassez, c’est un bust comme d’habitude.
Exemple de finition :
- Il vous reste 37 points
- Vous faites : 20 + 17 = 37 points exactement
- Victoire ! Même sans double
Le format Direct est idéal pour :
- Débutants absolus : Découvrir le jeu sans la frustration des doubles
- Enfants : Apprendre les bases du calcul et de la soustraction
- Parties décontractées : Entre amis dans un bar, sans compétition
- Entraînement de calcul : Se concentrer sur le scoring et le calcul mental
- Gain de temps : Parties plus rapides car pas de blocage sur les doubles
Important : Si vous aspirez à jouer en compétition ou à progresser sérieusement, ne restez pas trop longtemps en format Direct. L’apprentissage des doubles est fondamental et doit être intégré relativement tôt dans votre pratique.
Le Double-Out : La règle standard

- C’est la règle par défaut dans pratiquement toutes les compétitions officielles et parties amicales.
- Principe : Pour gagner, la dernière fléchette DOIT atterrir dans un double (ou bulle intérieure).
- Aucune restriction sur le début : Vous commencez à compter vos points dès le premier lancer, qu’il touche un double ou non.
- Stratégie : Toute votre partie doit être orientée vers l’atteinte d’un score « checkout » accessible via un double. C’est pourquoi connaître ses checkouts est fondamental.
Les checkouts doubles classiques :
- 170 : T20-T20-Bull (maximum possible)
- 110 : T20-18-D16
- 100 : T20-D20
- 80 : T20-D10
- 70 : T18-D8
- 50 : Bull (finition spectaculaire)
- 40 : D20 (très courant)
- 32 : D16 (le checkout le plus fréquent statistiquement)
Le Double-In & Double-Out : Le format expert

C’est le format le plus difficile, utilisé dans des tournois spécifiques comme le prestigieux World Grand Prix de la PDC.
- Commencer : Avant de pouvoir décompter le moindre point, vous devez d’abord toucher n’importe quel double (D1 à D20 ou bulle intérieure).
- Conséquence : Tant que vous n’avez pas touché un double, vos points ne comptent pas. Vous restez bloqué à 501 (ou 301, 701…) jusqu’à valider ce « double d’entrée ».
- Finir : Exactement comme le Double-Out standard, la dernière fléchette doit être un double pour valider la victoire.
Exemple :
- Tour 1 : T20 (60) + T20 (60) + 19 = 0 point compté (pas de double touché)
- Tour 2 : T20 (60) + D10 (20) + 15 = 20 points comptés ! (D10 valide l’entrée)
- Le T20 avant le D10 ne compte pas
- Seuls D10 (20) + 15 comptent = 35 points
- Score : 501 – 35 = 466
- Tour 3 : À partir de maintenant, tous les points comptent normalement
Pour les débutants : Ne commencez PAS par ce format ! C’est frustrant et contre-productif. Maîtrisez d’abord le Double-Out standard.
Les différents formats de parties de 501
Quand vous regardez le Championnat du Monde de fléchettes PDC ou d’autres tournois majeurs, vous constatez que les matchs sont structurés différemment des parties simples.
| Format Legs | Format Sets |
|---|---|
| ✅ Plus rapide | ✅ Teste l’endurance et la régularité |
| ✅ Chaque leg compte énormément | ✅ Permet de « revenir » même après un mauvais set |
| ✅ Moins de marge d’erreur | ✅ Récompense la constance à long terme |
| ✅ Favorise le joueur en forme du jour | ✅ Plus de spectacle (matchs plus longs) |
| ❌ Moins de récupération possible si mauvais début | ❌ Peut être éprouvant mentalement et physiquement |
Qu’est-ce qu’un Leg ?
Un leg est simplement une partie complète de 501 (ou 301, 701 selon le format). C’est l’unité de base de la compétition.
- 1 leg = 1 partie du début (501 ou 301) jusqu’à 0
- Durée moyenne : 2-3 minutes chez les professionnels
Format « Best of Legs »
Dans ce format, les matchs se jouent en « Best of X legs », ce qui signifie que le joueur qui remporte un certain nombre de legs gagne le match.
Exemples :
- Best of 5 legs : Premier joueur à 3 legs gagne le match
- Scores possibles : 3-0, 3-1, 3-2
- Best of 7 legs : Premier à 4 legs gagne
- Best of 11 legs : Premier à 6 legs gagne (format très courant en PDC Pro Tour)
- Best of 19 legs : Premier à 10 legs gagne
Calcul rapide : Pour un « Best of X », il faut gagner (X+1)/2 legs.
Format « Best of Sets »
Un set ajoute une couche de structure supplémentaire. Pour gagner un set, un joueur doit remporter la majorité des legs à l’intérieur de ce set.
Structure typique d’un set :
- 1 set = Best of 5 legs (premier à 3 legs gagne le set)
- Parfois : Best of 3 legs (premier à 2)
Exemple concret d’un match en Best of 5 sets :
Set 1 :
- Leg 1 : Alice gagne
- Leg 2 : Bob gagne
- Leg 3 : Alice gagne
- Leg 4 : Alice gagne
- Alice remporte le set 3-1
Score global : Alice 1-0 Bob
Set 2 :
- Leg 1 : Bob gagne
- Leg 2 : Bob gagne
- Leg 3 : Alice gagne
- Leg 4 : Bob gagne
- Bob remporte le set 3-1
Score global : Alice 1-1 Bob
[…et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 3 sets]
Le « Break » : Concept crucial en compétition
En format legs ou sets, on parle de « break » quand un joueur remporte un leg alors qu’il était second à lancer.
Pourquoi c’est important ?
Rappelez-vous : le joueur qui lance en premier a un avantage théorique. Donc :
- Garder son lancer = normal, attendu
- Breaker l’adversaire = exploit, avantage psychologique énorme
En format alternance :
- Leg 1 : Alice lance en premier
- Leg 2 : Bob lance en premier
- Leg 3 : Alice lance en premier
- etc.
Si Alice gagne les legs 1 (normal) ET 2 (break !), elle mène 2-0, ce qui est un énorme avantage.
Le « break » est célébré en compétition car il montre une supériorité. Non seulement vous gagnez votre leg, mais en plus vous gagnez celui de l’adversaire.
Le 501 en compétition : Règles spécifiques PDC
La Professional Darts Corporation a quelques règles spécifiques en compétition :
Scoreur officiel
- Un scoreur professionnel annonce les scores à haute voix
- Il peut donner le score restant, mais PAS les combinaisons de checkout
- Le joueur doit calculer lui-même sa stratégie de finition
Temps limité
- En théorie, les joueurs ont un temps limité entre les tours (généralement non appliqué strictement hors slow-play évident)
- Pas de coaching pendant le match (sauf pause médical)
Célébrations
- Les célébrations sont autorisées et encouragées (le public adore)
- Mais elles doivent rester respectueuses de l’adversaire
- Pas de provocation directe ou de geste déplacé
Stratégies pour gagner au 501
Comprendre les règles est une chose, mais gagner régulièrement en demande une autre : la stratégie. Le 501 n’est pas qu’un jeu de précision, c’est aussi un jeu tactique où chaque décision compte.
Les 3 phases stratégiques d’une partie
Une partie de 501 se divise naturellement en trois phases distinctes, chacune avec sa propre stratégie optimale.
Phase 1 : De 501 à 170 – Le scoring pur
Objectif prioritaire : Descendre le score le plus rapidement possible.
Stratégie : Dans cette première phase, ignorez votre adversaire. Cela peut sembler contre-intuitif, mais à ce stade, il n’y a rien que vous puissiez faire concernant son jeu. Concentrez-vous uniquement sur votre propre scoring.
Cibles prioritaires :
- Triple 20 (60 points) : Votre cible principale. Visez-la systématiquement.
- Si vous la ratez et touchez le 5 ou le 20 simple, ce n’est pas dramatique
- Si vous touchez le 1 ou le 18, vous avez au moins quelques points
- Triple 19 (57 points) : Excellente alternative au T20
- Environnement plus « sûr » : 7 et 3 à côté (pas de 1 ou 5)
- Beaucoup de joueurs préfèrent le T19 pour cette raison
- Avec votre 3ème fléchette, viser le 19 simple permet de gratter des points
- Triple 18 (54 points) : Troisième option
- 1 et 4 à côté, donc environnement moins bon
- Mais certains joueurs sont très à l’aise dessus
Mental : Restez dans votre bulle, respirez, répétez votre routine. Ne regardez pas le score de l’adversaire, ne vous découragez pas s’il fait mieux. Votre seul objectif : scoring régulier.
Phase 2 : De 170 à 100 – La transition
Objectif : Se placer sur un double favorable tout en gardant un œil sur l’adversaire.
Stratégie : Cette phase est critique car vous passez du scoring pur à la préparation de finition.
À partir de 170 (le checkout maximum), vous êtes théoriquement en mesure de finir en une seule volée. Cependant, le 170 (T20-T20-Bull) est extrêmement difficile et rarement tenté même par les pros.
Pensez checkout :
- Pendant le tour de votre adversaire, calculez votre stratégie
- Identifiez sur quel(s) double(s) vous voulez arriver
- Anticipez vos deux prochaines fléchettes
Commencez à observer votre adversaire :
- S’il est à plus de 170 : continuez votre jeu normalement
- S’il est entre 100 et 170 : accélérez si possible
- S’il est sous 100 : la pression monte !
Évitez les scores « pièges » :
Certains scores sont particulièrement difficiles à finir :
- 169 : Impossible en 3 fléchettes avec double-out
- 168, 165, 162, 159 : Très difficiles
- 99 : Piège classique (impossible de finir en 2 fléchettes)
Objectif de fin de phase 2 : Arriver sous 100 avec un score « propre » (pair et pas piégeux).
Phase 3 : 100 et moins – La finition
Objectif : Prendre son double avant l’adversaire.
Stratégie adaptative selon l’adversaire :
C’est ici que la stratégie devient vraiment tactique. Votre approche doit s’adapter au score de votre adversaire :
Situation A : Adversaire > 120 points
→ Jeu conservateur / Se placer
Vous avez du temps. Privilégiez :
- Vous placer sur votre double favori (D16, D20, D18…)
- Ne pas prendre de risque inutile
- Assurer vos simples pour une belle position
- Maximiser vos chances de finir en 2-3 tours
Exemple : Vous avez 76 points restants, adversaire à 180
- Fléchette 1 : Viser 16 → vous laisse D30 ou D20
- Plutôt que tenter directement D18 (risqué)
Situation B : Adversaire entre 50 et 120
→ Jeu modéré / Évaluation
Analysez :
- Son niveau de finition habituel
- Sa précision récente sur doubles
- Le nombre de tours avant qu’il ne soit sur double
Adaptez :
- S’il est bon finisseur : tentez votre double
- S’il rate souvent : prenez votre temps, placez-vous bien
Situation C : Adversaire ≤ 50 points (sur double)
→ Jeu agressif / Maximum de pression
Il peut finir au prochain tour ! Vous DEVEZ tenter votre double maintenant.
- Fléchette 1 : Tentez votre double immédiatement
- Si raté, fléchette 2 : Replacez-vous ou retentez selon situation
- Fléchette 3 : Dernière chance de finir ou de vous placer au mieux
Exemple : Vous avez 50 points, adversaire à 32
- Option 1 : Viser directement Bull (50) — agressif
- Option 2 : 18 + D16 — plus sûr mais plus long
- Conseil : Visez le Bull ! Il peut finir au prochain tour.
Connaître ses checkouts : Le savoir indispensable
Un joueur qui connaît ses checkouts par cœur a un avantage considérable. Vous devez pouvoir calculer instantanément, sans hésitation, comment finir depuis n’importe quel score.
Les checkouts essentiels à mémoriser
Checkouts à 1 fléchette (les plus simples) :
- 50 : Bull
- 40 : D20
- 38 : D19
- 36 : D18
- 32 : D16
- 30 : D15
- [etc. tous les doubles de 2 à 40]
Checkouts classiques à 2 fléchettes :
| Score | Combinaison | Alternative |
|---|---|---|
| 110 | T20 – Bull | 18 – D16 ou 10 – D20 |
| 100 | T20 – D20 | T18 – D23 |
| 90 | T20 – D15 | T18 – D18 |
| 80 | T20 – D10 | T16 – D16 |
| 76 | T20 – D8 | 16 – D30 |
| 70 | T18 – D8 | 10 – D30 |
| 60 | 20 – D20 | Bull – D5 |
| 50 | 18 – D16 | 10 – D20 ou Bull |
Checkouts à 3 fléchettes (scores élevés) :
| Score | Combinaison optimale |
|---|---|
| 170 | T20 – T20 – Bull (maximum possible) |
| 167 | T20 – T19 – Bull |
| 164 | T20 – T18 – Bull |
| 161 | T20 – T17 – Bull |
| 160 | T20 – T20 – D20 |
| 158 | T20 – T20 – D19 |
| 156 | T20 – T20 – D18 |
| 154 | T20 – T18 – D20 |
| 150 | T20 – T18 – D18 |
Le checkout le plus fréquent : Statistiquement, D16 (32 points) est la finition la plus courante en compétition, car 32 est un score qui apparaît souvent après quelques tours.
Questions fréquentes sur le 501
Comment gagner au 501 ?
Pour gagner au 501, vous devez être le premier joueur à réduire votre score de 501 à exactement zéro, en terminant obligatoirement avec une fléchette plantée dans une zone double (ou la bulle intérieure qui compte comme un double). Cela nécessite une combinaison de précision sur les triples pour faire descendre rapidement le score, un calcul mental pour connaître vos checkouts, et une maîtrise des doubles pour les finitions.
Que se passe-t-il si on dépasse 0 au 501 ?
Si vous dépassez zéro, vous vous « cassez » (en anglais : « bust »). Votre tour est immédiatement annulé, aucun point n’est compté, et votre score revient à ce qu’il était au début de votre tour. C’est ensuite au tour de votre adversaire. Par exemple, s’il vous reste 32 points et que vous faites 20 + 18 = 38 points, vous avez dépassé de 6 points : bust ! Vous revenez à 32.
Peut-on finir sur un triple au 501 ?
Non, vous ne pouvez PAS finir sur un triple. La règle du « double-out » est stricte : votre dernière fléchette qui vous amène à zéro DOIT être dans une zone double. Seule exception : la bulle intérieure (50 points, en rouge) qui compte comme un double. Si vous atteignez zéro avec un triple ou un simple, c’est un bust et votre tour est annulé.
Combien de temps dure une partie de 501 ?
Une partie de 501 dure en moyenne 10 à 20 minutes selon le niveau des joueurs. Les débutants peuvent mettre 20-30 minutes, les intermédiaires 12-18 minutes, et les professionnels peuvent terminer en 8-12 minutes voire moins pour les meilleurs. Un match complet en « Best of 11 legs » peut donc durer 1h30 à 3h selon le niveau.
Quelle est la différence entre 301 et 501 ?
La seule différence entre 301 et 501 est le score de départ. Le 301 commence à 301 points, le 501 à 501 points. Toutes les autres règles sont identiques : même comptage de points, même règle de double-out, même distance et hauteur de cible. Le 301 est simplement une version plus rapide (5-10 minutes) idéale pour les débutants ou les matchs rapides, tandis que le 501 est le standard professionnel (10-20 minutes).
Pourquoi 501 et pas 500 ?
Le chiffre 501 (et non 500) a été choisi pour des raisons historiques et mathématiques. D’abord, 501 offre un meilleur équilibre de durée de partie (12-15 tours pour un joueur moyen). Ensuite, le « 1 » supplémentaire crée des situations de checkout plus variées et intéressantes stratégiquement. Enfin, 501 évite certains scores « morts » en fin de partie qui rendraient le jeu moins fluide. C’est devenu le standard mondial par tradition et n’a jamais changé.
Comment compter rapidement les points en jouant ?
Pour compter rapidement au 501 : (1) Mémorisez les valeurs des zones (simple, double ×2, triple ×3), (2) Pratiquez le calcul mental régulièrement, (3) Utilisez des « raccourcis » (par exemple, 60+60+20 = 140 plutôt que calculer fléchette par fléchette), (4) Ayez un scoreur ou une ardoise visible, (5) Annoncez vos scores à voix haute pour les ancrer. Avec la pratique, le calcul devient automatique. Au début, n’hésitez pas à utiliser une calculatrice ou une app dédiée.
Quel est le checkout maximum au 501 ?
Le checkout maximum au 501 est 170 points, réalisé avec la combinaison : Triple 20 (60) + Triple 20 (60) + Bulle intérieure (50) = 170. C’est le score le plus élevé qu’on peut finir en une seule volée de 3 fléchettes tout en respectant la règle du double-out. Ce checkout est extrêmement rare même chez les professionnels car il nécessite deux T20 parfaits suivis d’un bullseye.
C’est quoi un nine-darter ?
Un nine-darter (ou 9-dart finish) est l’exploit ultime au 501 : finir une partie complète en seulement 9 fléchettes réparties sur 3 tours. La combinaison la plus courante est : 180 (T20-T20-T20) + 180 (T20-T20-T20) + 141 (T20-T19-D12) = 501. C’est le score parfait absolu, équivalent d’un trou en un au golf ou d’un match parfait au baseball. Extrêmement rare même en compétition professionnelle (10-15 par an en PDC).
Faut-il commencer par un double au 501 ?
Non, dans le format standard du 501, vous ne devez PAS commencer par un double. Vous pouvez compter vos points dès le premier lancer, quelle que soit la zone touchée. Seule la FINITION doit obligatoirement être un double (règle du « double-out »). Exception : Dans le format « Double-In & Double-Out » (très difficile, utilisé au World Grand Prix), vous devez effectivement toucher un double avant de pouvoir commencer à décompter vos points.
Le bullseye compte-t-il comme double pour finir ?
Seule la bulle intérieure (rouge, 50 points) compte comme un double pour finir une partie de 501. La bulle extérieure (verte, 25 points) ne compte PAS comme un double. Donc si vous avez 50 points restants, vous pouvez finir avec la bulle intérieure. Mais si vous avez 25 points restants, vous NE pouvez PAS finir avec la bulle extérieure : il faut viser un autre double (par exemple 9 + D8 = 25).
Combien y a-t-il de legs dans un match ?
Le nombre de legs dans un match dépend du format défini à l’avance. Les formats courants sont : « Best of 5 » (premier à 3 legs), « Best of 7 » (premier à 4), « Best of 11 » (premier à 6), jusqu’à « Best of 19 » ou plus dans certains tournois. En format « sets », chaque set contient généralement 3 à 5 legs, et il faut gagner un certain nombre de sets pour remporter le match. Le Championnat du Monde PDC (finale) se joue en Best of 13 sets.
Quelle est la distance pour jouer au 301 ?
La distance pour jouer au 301 est exactement la même que pour le 501. Il n’y a aucune différence d’installation. Donc : hauteur du centre de la cible à 1,73 mètre du sol, et distance de l’oche (ligne de lancer) à 2,37 mètres pour une cible traditionnelle ou 2,44 mètres pour une cible électronique. La seule différence entre 301 et 501 est le score de départ, pas les dimensions règlementaires.
Peut-on jouer au 501 en équipe ?
Oui, le 501 peut se jouer en équipe, format appelé « doubles » ou « doublettes ». Généralement en équipe de 2, chaque joueur lance à tour de rôle. Par exemple : Joueur A1 lance, puis Joueur B1, puis Joueur A2, puis Joueur B2, et ainsi de suite. Le score est commun à l’équipe. On peut aussi jouer en équipes plus larges (3 vs 3, 4 vs 4) avec les variantes 701, 901 ou 1001 pour des parties plus longues. La stratégie d’équipe et la communication deviennent alors cruciales.

