Dans ce guide je vous présente plus de 20 types de jeux de fléchettes, des grands classiques comme le 501 et le Cricket aux variantes moins connues comme le Scram ou le Shooter.
Que vous possédiez une cible de fléchette traditionnelle en sisal ou une cible de fléchette électronique, vous découvrirez les jeux de compétition pour tester vos compétences, les jeux d’entraînement pour progresser et les jeux de soirée pour vous amuser lors des réunions entre amis.
Liste des différents jeux de fléchettes
Pour vous aider à choisir rapidement le jeu idéal selon votre situation, voici un tableau récapitulatif des principaux jeux présentés dans cet article :
| Jeu | Nb. joueurs min | Objectif | Difficulté | Durée | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|---|
| 501/301/701 | 1+ | Être le premier à réduire son score de départ à exactement zéro. | Facile à Moyenne | 2-7 min | Compétition, calcul mental, finition sur double |
| Cricket | 2+ | Être le premier joueur à « fermer » tous les numéros ciblés. | Moyenne | 5-15 min | Stratégie, attaque/défense, jeu en équipe |
| Baseball | 2+ | Avoir le score le plus élevé après 9 manches. | Facile | 15-20 min | Débutants, ambiance sport, parties rapides |
| Killer | 3+ | Être le dernier joueur encore en vie. | Facile | 5-10 min | Soirées en groupe, élimination, ambiance conviviale |
| Scram | 2 | Avoir le score le plus élevé après deux manches avec inversion des rôles. | Moyenne | 10-15 min | Stratégie asymétrique, duel tactique |
| Around the Clock | 1+ | Être le premier à toucher séquentiellement tous les numéros de 1 à 20 dans l’ordre. | Facile | 10-15 min | Apprentissage de la cible, échauffement, débutants |
| Shanghai | 2+ | Avoir le score le plus élevé à la fin des tours, OU réaliser un « Shanghai » pour une victoire instantanée. | Moyenne | 10-15 min | Précision sur un segment, retournements spectaculaires |
| Bob’s 27 | 1+ | Compléter la séquence de tous les doubles avec le score le plus élevé possible, sans tomber à zéro. | Difficile | 10-20 min | Maîtriser les doubles, entraînement expert |
| Halve-It | 2+ | Avoir le score le plus élevé à la fin d’une série de défis prédéfinis. | Moyenne | 15-25 min | Gestion de la pression, polyvalence sur toute la cible |
| Knockout | 2+ | Réussir à viser en une flèchette la zone indiquée. | Facile | 5-15 min | Élimination rapide, tension maximale |
| Tic-Tac-Toe | 2 | Aligner trois marques sur une grille 3×3 comme au morpion. | Facile | 5-10 min | Originalité, fun entre amis |
| Shooter | 2+ | Atteindre un score cible prédéfini le plus rapidement possible. | Moyenne | 10-15 min | Parties dynamiques, accumulation de points |
| Super Bull | 1+ | Accumuler le score le plus élevé en visant exclusivement le bullseye. | Difficile | 5-10 min | Focus bullseye, précision extrême |
| Prisoner | 2+ | Avoir le moins de « prisonniers » à la fin de la partie. | Moyenne | 15-20 min | Tactique, interaction entre joueurs |
| Le 170 | 1+ | Marquer exactement 170 points en un minimum de fléchettes. | Moyenne | 5 – 8 min | Maîtriser les sorties en double, calcul mental |
Choisir rapidement selon votre profil
- 🎯 Vous débutez ? → Around the Clock, 301, Killer, Baseball
- 🏆 Vous êtes compétiteur ? → 501, Cricket, Shanghai
- 🎉 Vous organisez une soirée ? → Killer, Halve-It, Knockout, Tic-Tac-Toe
- 💪 Vous voulez progresser ? → Bob’s 27, Shanghai, Around the Clock (variantes)
- ⚡ Vous jouez sur électronique ? → Consultez la section dédiée plus bas
Quel est votre jeu préféré parmi tous ces modes ? Avez-vous déjà inventé vos propres variantes ?
Avant de découvrir les différents jeux de fléchettes, il est essentiel de bien comprendre comment fonctionne une cible et comment compter les points aux fléchettes.
Les grands classiques : Jeux de fléchettes compétitifs
Ces jeux constituent le cœur de la pratique compétitive des fléchettes. Ils sont joués dans les tournois du monde entier et représentent l’excellence du sport.
Le 501 et ses variantes 301, 701, 1001

Le 501 est LE jeu de référence mondial des fléchettes professionnelles. C’est le format que vous verrez dans tous les grands trounois PDC. Ce jeu de fléchettes teste simultanément votre précision, votre calcul mental et votre capacité à gérer la pression des « checkout » (finitions). Consutlez notre article sur les règles du 501 aux fléchettes pour comprendre en détail le jeu.
Nombre de joueurs : 1+ (se joue aussi en équipes)
Objectif du jeu : Être le premier à réduire son score de départ (501, 301, 701 ou 1001 points) à exactement zéro.
Règles détaillées :
- Chaque joueur commence avec le score choisi (généralement 501 en compétition)
- À chaque tour, le joueur lance trois fléchettes
- Le total des points marqués avec les trois fléchettes est soustrait du score restant
- Règle du Double-Out : La dernière fléchette qui amène le score à exactement zéro DOIT atterrir dans une zone double (ou la bulle intérieure à 50)
- Le « Bust » : Si un joueur dépasse zéro ou atteint exactement 1 (impossible à finir sur un double), son tour est annulé et son score revient à ce qu’il était au début de ce tour
- Le premier joueur à atteindre exactement zéro remporte la partie
Les variantes du 501 : 301, 701 et 1001
- 301 : Version rapide, idéale pour les débutants et les matchs en plusieurs manches. Une partie dure généralement 5-10 minutes.
- 701 et 1001 : Versions longues privilégiées pour le jeu en équipe, testant la régularité sur la durée
- Double-In / Double-Out : Variante difficile où il faut AUSSI commencer en touchant un double avant de pouvoir décompter les points. Utilisée dans certains tournois spécifiques comme le World Grand Prix.
Le Cricket (Américain)

Le Cricket est un jeu profondément stratégique qui mélange habilement attaque et défense. Contrairement au 501 qui se concentre sur les hauts scores, le Cricket aux fléchettes enseigne le « target switching », la capacité cruciale à changer rapidement de cible sur toute la largeur de la cible.
Nombre de joueurs : 2+ (se joue aussi en équipes)
Objectif du jeu : Être le premier joueur à « fermer » tous les numéros cibles (15, 16, 17, 18, 19, 20 et bullseye) tout en ayant un score égal ou supérieur à celui de l’adversaire.
Règles détaillées :
- Les numéros en jeu sont : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye (bulle intérieure et extérieure)
- « Ouvrir » puis « Fermer » un numéro : Un joueur doit toucher chaque numéro trois fois pour le fermer :
- Un tir simple = 1 marque
- Un tir double = 2 marques
- Un tir triple = 3 marques (fermeture immédiate)
- Marquer des points : Une fois qu’un joueur a fermé un numéro, chaque nouveau tir sur ce numéro lui rapporte des points (valeur du segment), MAIS seulement si l’adversaire ne l’a pas encore fermé
- Condition de victoire : Pour gagner, un joueur doit avoir fermé TOUS les numéros ET avoir un score supérieur ou égal à son adversaire. Si vous fermez tout mais que votre adversaire a plus de points, vous devez continuer à marquer sur vos numéros fermés jusqu’à le rattraper ou le dépasser.
Variante du Cricket : Le Cut-Throat
- Cricket Cut-Throat : Version inversée où l’objectif est d’avoir le score le PLUS BAS. Quand vous marquez des points sur un numéro fermé, ces points sont ajoutés aux scores de TOUS vos adversaires qui n’ont pas encore fermé ce numéro. Idéal pour 3 joueurs ou plus.
Le Baseball

Le Baseball transpose l’ambiance du sport américain sur votre cible de fléchettes. C’est un excellent jeu de fléchettes pour débutants car les règles sont simples et la structure en manches rend chaque tour excitant.
Nombre de joueurs : 2+ (idéal en équipes)
Objectif du jeu : Avoir le score le plus élevé après 9 manches (innings).
Règles détaillées :
- Le jeu se déroule en 9 manches, correspondant aux numéros 1 à 9 sur la cible
- À la manche 1, les joueurs visent le numéro 1 ; à la manche 2, ils visent le 2, etc.
- Comptage des points par manche :
- Toucher la zone simple = 1 point
- Toucher le double = 2 points
- Toucher le triple = 3 points
- Toucher un autre numéro = 0 point
- Chaque joueur lance ses trois fléchettes par manche et additionne ses points
- Le joueur avec le total le plus élevé après 9 manches gagne
Jeux de Fléchettes stratégiques et d’élimination
Ces jeux ajoutent une dimension tactique et sociale aux fléchettes, avec des mécaniques d’interaction directe entre joueurs. Parfaits pour les groupes, ils transforment chaque lancer en décision stratégique.
Le Killer

Le Killer est le jeu social par excellence. Rempli de rebondissements et de trahisons amicales, c’est le jeu de fléchettes idéal pour animer une soirée où chaque lancer peut sceller le destin d’un adversaire.
Nombre de joueurs : 3+ (idéal avec 4-6 joueurs)
Objectif du jeu : Être le dernier joueur encore en vie.
Règles détaillées :
- Attribution des numéros : Chaque joueur se voit attribuer un numéro aléatoirement. Traditionnellement, chaque joueur lance une fléchette de la main non-dominante (droitiers avec la gauche, gauchers avec la droite). Le numéro touché devient son numéro personnel. Si un joueur rate complètement ou touche un numéro déjà pris, il relance.
- Vies initiales : Chaque joueur commence avec 3 à 5 vies (3 est le standard)
- Devenir « Killer » : Pour devenir un tueur actif, un joueur doit d’abord toucher le double de son propre numéro un nombre de fois défini (généralement 1 fois). Une fois « Killer », un « K » est inscrit à côté de son nom sur le tableau.
- Éliminer les adversaires : Une fois « Killer », chaque fois que vous touchez le double d’un adversaire, il perd une vie. Quand un joueur n’a plus de vies, il est éliminé.
- Attention au suicide ! Si un Killer touche accidentellement son propre double, il perd lui-même une vie. Il est donc possible de s’auto-éliminer.
- Victoire : Le dernier joueur encore en vie remporte la partie.
Variante du Killer : Blind Killer
- Blind Killer : Les numéros sont attribués secrètement (chacun écrit son numéro caché). Personne ne sait quel numéro appartient à qui, transformant chaque attaque en pari stratégique et chaque élimination en révélation.
Le Scram (Stopper vs Scorer)

Le Scram est un jeu d’opposition asymétrique unique en son genre. C’est l’un des différents jeux de fléchettes les plus originaux, avec deux rôles opposés qui s’affrontent dans un duel tactique palpitant.
Nombre de joueurs : Exactement 2 joueurs
Objectif du jeu : Avoir le score le plus élevé après deux manches avec inversion des rôles.
Règles détaillées :
Manche 1 – Attribution des rôles :
- Le Stopper (bloqueur) : Son objectif est de « fermer » les numéros de la cible le plus rapidement possible. Chaque numéro touché trois fois est fermé et ne peut plus rapporter de points.
- Le Scorer (marqueur) : Son objectif est de marquer un maximum de points sur les numéros encore ouverts avant qu’ils ne soient fermés par le Stopper.
Déroulement de la manche 1 :
- Le Stopper joue en premier et lance ses trois fléchettes pour commencer à fermer des numéros
- Chaque numéro nécessite 3 touches pour être fermé (simple = 1, double = 2, triple = 3)
- Ensuite, le Scorer lance ses trois fléchettes et marque des points UNIQUEMENT sur les numéros encore ouverts
- Les joueurs alternent ainsi jusqu’à ce que TOUS les numéros soient fermés par le Stopper
- Le Scorer note son total de points accumulés
Manche 2 – Inversion des rôles :
Les rôles s’inversent : celui qui était Scorer devient Stopper et vice-versa. La seconde manche se déroule exactement de la même manière.
Victoire : Le joueur qui a accumulé le plus de points en tant que Scorer remporte la partie.
Le Knockout (Élimination)

Le Knockout est l’incarnation de la tension pure. Chaque tour peut être fatal, et la pression monte à mesure que les joueurs tombent un par un.
Nombre de joueurs : 2+ (plus il y a de joueurs, plus c’est spectaculaire)
Objectif du jeu : Être le dernier joueur en lice.
Règles détaillées :
- Définir la cible : Au début de chaque tour, une cible spécifique est annoncée (par exemple : « double 16 » ou « triple 20 » ou « bullseye »)
- Chaque joueur a UNE tentative : Chaque joueur lance une seule fléchette vers la cible définie
- Élimination immédiate : Tout joueur qui rate la cible est immédiatement éliminé de la partie
- Nouveau tour, nouvelle cible : Les joueurs restants passent au tour suivant avec une nouvelle cible
- Difficulté croissante : Généralement, les cibles deviennent progressivement plus difficiles (d’abord des simples larges, puis des doubles, puis des triples, puis le bullseye)
Jeux d’entraînement pour améliorer sa précision
Ces jeux sont conçus pour développer des compétences spécifiques. Que vous vous entraîniez seul ou en compétition amicale, ils vous aideront à progresser efficacement.
Around the Clock (Tour du Monde / L’Horloge)

Around the Clock est l’exercice parfait pour tout débutant qui découvre les fléchettes. Ce jeu de fléchettes de 1 à 20 vous force à viser chaque segment de la cible, vous aidant à mémoriser rapidement la disposition des numéros et à développer une précision sur l’ensemble du board.
Nombre de joueurs : 1+ (excellent en solo ou en compétition)
Objectif du jeu : Être le premier à toucher séquentiellement tous les numéros de 1 à 20 dans l’ordre.
Règles détaillées :
- Les joueurs lancent leurs trois fléchettes à tour de rôle
- L’objectif est de toucher le numéro 1, puis le 2, puis le 3… jusqu’au 20
- N’importe quelle zone compte : Le simple, le double ou le triple du numéro valident le passage au numéro suivant
- Si vous touchez votre numéro cible, vous passez immédiatement au suivant même s’il vous reste des fléchettes
- Le premier joueur à atteindre et valider le 20 remporte la partie
- Finition optionnelle : De nombreux joueurs ajoutent le bullseye (25 puis 50) comme cibles finales après le 20 pour un défi supplémentaire.
Variantes du Around the Clock : Double, Triple, Raccourcis et Retour
- Doubles uniquement : Seuls les tirs dans les zones doubles valident le numéro. Cette version est considérablement plus difficile et réservée aux joueurs intermédiaires.
- Triples uniquement : Version experte où seul le triple valide. Un excellent entraînement pour les compétiteurs.
- Avec raccourcis : Variante ludique où toucher un double vous permet de sauter le numéro suivant, et toucher un triple vous permet de sauter les deux numéros suivants. Cela ajoute une dimension stratégique : vaut-il mieux assurer le simple ou tenter le double ?
- Aller-retour : Une fois le 20 atteint, redescendre de 20 à 1 pour une partie marathon.
Le Shanghai

Le Shanghai est un excellent jeu pour travailler votre précision sur un segment spécifique de la cible. Il met au défi votre capacité à maîtriser complètement une zone : simple, double ET triple.
Nombre de joueurs : 2+ (illimité théoriquement)
Objectif du jeu : Avoir le score le plus élevé à la fin des tours, OU réaliser un « Shanghai » pour une victoire instantanée.
Règles détaillées :
- Le jeu se déroule traditionnellement en 7 tours (numéros 1 à 7), mais peut être étendu jusqu’à 20 tours pour un défi complet
- À chaque tour, un seul numéro est en jeu : Tour 1 = numéro 1, Tour 2 = numéro 2, etc.
- Chaque joueur lance ses trois fléchettes en visant le numéro du tour
- Seuls les tirs sur le numéro du tour rapportent des points :
- Simple = valeur du numéro (ex: simple 5 = 5 points)
- Double = double valeur (ex: double 5 = 10 points)
- Triple = triple valeur (ex: triple 5 = 15 points)
- Le « Shanghai » – Victoire instantanée : Si un joueur réussit à toucher le simple, le double ET le triple du numéro en jeu avec ses trois fléchettes (dans n’importe quel ordre), il réalise un « Shanghai » et remporte immédiatement la partie, quel que soit son score.
Bob’s 27

Bob’s 27, inventé par le champion du monde Bob Anderson, est l’outil ultime pour maîtriser les doubles sous pression. C’est une compétence absolument essentielle pour gagner au 501 et dans tous les formats compétitifs.
Nombre de joueurs : 1+ (excellent en solo)
Objectif du jeu : Compléter la séquence de tous les doubles (du double 1 au double 20, puis bullseye) avec le score le plus élevé possible, sans tomber à zéro.
Règles détaillées :
- Score de départ : Le joueur commence avec 27 points (d’où le nom)
- Séquence obligatoire : Le joueur doit viser les doubles dans l’ordre strict : double 1, puis double 2, puis double 3… jusqu’au double 20, puis finir avec la bulle rouge (50 points, qui compte comme un double)
- Lancer : À chaque tour, le joueur lance ses trois fléchettes sur le double ciblé
- Réussite : Si le joueur touche le double avec au moins une de ses trois fléchettes, la valeur de ce double est AJOUTÉE à son score (ex: toucher double 5 = +10 points)
- Échec : Si le joueur rate le double avec ses trois fléchettes, la valeur de ce double est DÉDUITE de son score (ex: rater double 5 = -10 points)
- Game Over : La partie s’arrête immédiatement si le score du joueur atteint ou descend en dessous de zéro
- Le joueur note son score final pour établir ses records personnels
Variante du Bob’s 27 pour débutants
Commencez avec un score de départ de 50 points au lieu de 27. Cela vous donne plus de marge d’erreur pour apprendre la mécanique sans frustration excessive. Ou autorisez les score négatifs.
The 170

Le 170 est un jeu d’entraînement axé sur la maîtrise des finitions. 170 représente le score maximal possible pour terminer une manche de 501 avec trois fléchettes (T20-T20-Bull), ce qui en fait un défi emblématique dans le monde des fléchettes.
Nombre de joueurs : 1+ (idéal pour s’entraîner seul)
Objectif du jeu : marquer exactement 170 points avec le moins de fléchettes possible.
Règles détaillées :
- Le joueur commence avec 170 points à atteindre.
- À chaque lancer, le joueur lance jusqu’à trois fléchettes.
- Les points marqués sont ajoutés au total cumulé.
- Le défi consiste à atteindre EXACTEMENT 170 points avec le moins de fléchettes possible.
- Si vous dépassez 170, vous pouvez continuer jusqu’à atteindre exactement 170 ou décider de recommencer.
Combinaisons classiques pour atteindre 170 :
- Finition parfaite (3 fléchettes) : T20 – T20 – Bull (60 + 60 + 50)
- Alternative (3 fléchettes) : T20 – T18 – Bull (60 + 54 + 50 = 164), puis ajuster
Variante du 170 pour compétitions
Les joueurs s’affrontent pour voir qui atteindra le premier 170 points, ou qui y parviendra avec le moins de fléchettes possible. Il est également possible de s’affronter pour atteindre 170 points plusieurs fois (par exemple, le premier à atteindre 5 fois ce score remporte la partie).
Jeux de soirée pour s’amuser en groupe
Au-delà de la compétition pure, les fléchettes sont un excellent jeu social. Ces variantes sont conçues pour être amusantes et accessibles, même pour des joueurs de niveaux très différents.
Le Halve-It (Diviser par Deux)

Halve-It est un jeu où chaque erreur coûte cher. C’est un excellent moyen de tester votre polyvalence sur toute la cible, car un seul tour raté peut détruire votre avance.
Nombre de joueurs : 2+
Objectif du jeu : Avoir le score le plus élevé à la fin d’une série de défis prédéfinis.
Règles détaillées :
- Avant de commencer, définissez une séquence de 6 à 8 cibles différentes. Exemples de séquence classique :
- Tour 1 : Numéro 20
- Tour 2 : Numéro 19
- Tour 3 : N’importe quel double
- Tour 4 : Numéro 18
- Tour 5 : N’importe quel triple
- Tour 6 : Bullseye (25 ou 50)
- À chaque tour, tous les joueurs lancent leurs trois fléchettes sur la cible du tour
- Comptage des points :
- Les points marqués sur la cible du tour sont ajoutés au score total du joueur
- MAIS : Si un joueur ne parvient PAS à toucher la cible du tour avec au moins une de ses trois fléchettes, son score total est divisé par deux !
- Le joueur avec le score le plus élevé après tous les tours gagne
Le Tic-Tac-Toe (Morpion)

Le Tic-Tac-Toe transpose le jeu du morpion sur votre cible de fléchettes pour une variante originale et amusante.
Nombre de joueurs : 2 (ou 2 équipes)
Objectif du jeu : Aligner trois marques sur une grille 3×3.
Préparation :
Avant de jouer, dessinez une grille de morpion 3×3 et attribuez un segment de la cible à chaque case. Par exemple :
D20 | D19 | D18
----|-----|-----
T20 | Bull| T18
----|-----|-----
20 | 19 | 18
Règles détaillées :
- Le premier joueur choisit une case et doit toucher la zone correspondante avec l’une de ses trois fléchettes
- S’il réussit, il marque la case avec son symbole (X ou O)
- S’il échoue, la case reste vide et c’est au tour de l’adversaire
- Les joueurs alternent jusqu’à ce que l’un d’eux aligne trois marques
Astuce : Définissez les zones selon le niveau des joueurs. Pour débutants, utilisez de grandes zones simples. Pour experts, utilisez des doubles et triples.
Le Prisoner (Prisonnier)

Le Prisoner ajoute une dimension tactique avec des fléchettes « emprisonnées » qui peuvent être libérées par les adversaires.
Nombre de joueurs : 2+
Objectif du jeu : Avoir le moins de « prisonniers » à la fin de la partie.
Règles détaillées :
- Définissez 3 à 5 « segments prison » (ex: 5, 12, 17)
- Quand un joueur touche un segment prison, sa fléchette devient « prisonnière » et reste plantée
- Les autres joueurs peuvent « libérer » ces prisonniers en touchant des segments adjacents spécifiques
- Chaque prisonnier non libéré à la fin compte des points négatifs
Variantes thématiques et jeux créatifs
Ces jeux sortent des formats traditionnels pour offrir des expériences originales, souvent inspirées d’autres sports ou concepts ludiques.
Le Shooter

Le Shooter est un mode de jeu dynamique qui privilégie l’accumulation rapide de points avec des règles simplifiées pour des parties nerveuses. C’est le jeu de fléchettes idéal pour échauffement ou pour des joueurs qui préfèrent l’action pure à la stratégie.
Nombre de joueurs : 2+
Objectif du jeu : Atteindre un score cible prédéfini (généralement 500 ou 1000 points) le plus rapidement possible.
Règles détaillées :
- Chaque joueur lance ses trois fléchettes par tour
- TOUS les points comptent, sans restriction de zone ou de double
- Le premier joueur à atteindre ou dépasser le score cible gagne
- Contrairement au 501, il n’y a pas de « bust » – dépasser le score est permis et signifie la victoire
Le Super Bull

Super Bull est l’épreuve ultime de précision sur le centre de la cible. Ce jeu minimaliste teste votre capacité à toucher répétitivement la zone la plus petite du board.
Nombre de joueurs : 1+
Objectif du jeu : Accumuler le score le plus élevé en visant exclusivement le bullseye.
Règles détaillées :
- Les joueurs lancent leurs trois fléchettes en visant uniquement le centre
- Bulle extérieure (verte) = 25 points
- Bulle intérieure (rouge) = 50 points
- Tout autre impact = 0 point
- Après un nombre de tours prédéfini (généralement 5 à 10), le joueur avec le score le plus élevé gagne

